miércoles, 1 de septiembre de 2021

 

Las TIC y su importancia en la educación

 Es importante comprender y conocer las implicaciones de las TIC o Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación debido al auge que tienen actualmente en todos los campos de la vida social. Pero lo primero es intentar concretar una definición entre las múltiples conceptualizaciones realizadas al respecto y la que expone Área, citado en Ferreiro (2018) sintetiza claramente su función, pues indica que “las nuevas tecnologías son sistemas y recursos para la elaboración, almacenamiento y difusión digitalizada de información basados en la utilización de tecnología informática”. Sustenta que las TIC provocan profundos cambios y transformaciones en el ámbito social, cultural, comunicacional, económico, entre otros, por ello han dado paso a un nuevo concepto de sociedad: la sociedad de la información que está vinculada con la incorporación de las nuevas tecnologías al campo de la educación.

 

El juego en el aprendizaje

 

Piaget (1979) considera al juego como una actividad que permite la construcción del conocimiento en el niño, en especial en la etapa sensorio motriz y pre operacional, pero reconoce el valor en el aprendizaje en cualquier etapa. No obstante, debido a la diferencia excluyente entre trabajo y juego en el sistema escolar tan común en nuestra sociedad, los maestros pierden así una herramienta didáctica esencial para el desarrollo de la infancia. Así las cosas, la importancia del juego en la educación es grande, pues pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas; es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño pues jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador. Por ello el juego es llamado el motor del desarrollo, respecto a lo que Aguilar (2007) expone:

 

“el juego favorece el crecimiento de las capacidades sensoriales y perceptuales, además de ampliar las capacidades intelectuales y es el medio de expresión del lenguaje humano que se utiliza para divertirse y comprender la realidad, además de ejercitar palabras y gramática con base en reglas lingüísticas y de significado”.


Juegos educativos digitales

 

Según Cornella, Estebanel y Brusi (2020) el juego se considera una actividad exclusivamente de entretenimiento o diversión, su uso en otros ámbitos de la actividad humana como los espacios de enseñanza son fundamentales porque promueven determinados aprendizajes que son importantes para el ser humano. Es por ello que desde el ámbito docente el interés que genera el juego especialmente en los niños es una oportunidad para generar experiencias de aprendizaje. Jugar es un acto voluntario pero el juego involucra unas reglas y el jugador tiene la posibilidad de tomar decisiones significativas que determinan el desarrollo del juego, lo que ofrece una sensación de autonomía. El error está permitido y por ello se pueden explorar todas las posibilidades existentes, pero como experiencia el juego debe ser divertido y temporal porque tiene unos límites físicos o imaginarios y sucede en un determinado momento.

 

Como los juegos digitales proporcionan ciclos cortos de retorno de la información “feedback”, permite a los jugadores explorar libremente el entorno del juego y poner en práctica sus habilidades lo que les permite aprender mediante el ensayo y error. esta información será utilizada para redefinir suposiciones erróneas en un entorno libre de riesgos y esto es importante en los contextos educativos donde los estudiantes requieren recibir valoraciones o comentarios que guíen el proceso de aprendizaje. En consecuencia, la ventaja más importante de los juegos digitales es que las orientaciones y valoraciones que recaen en el educador, pueden trasmitirse de manera más rápida, adiciona Moreno (2016).

De ahí que este trabajo se estructure alrededor de estos juegos y aunque es notable que existen límites en lo que se puede realizar a través de ellos, tal como sucede con cualquier programa educativo, en este contexto encajan perfectamente para resolver una necesidad pedagógica particular, motivar la lectura y su comprensión en los estudiantes.

                       ¿QUÉ ES WORWALL?     

Es una plataforma interactiva que permite a los docentes la creación de diferentes actividades vistosas y llamativas para los educandos, por medio de plantillas. Además, posibilita usar y editar actividades creadas por otros usuarios y estas pueden ser interactivas o imprimibles. Al respecto Wordwall (s.f) indica:  



Wordwall puede usarse para crear actividades tanto interactivas como imprimibles. La mayoría de nuestras plantillas están disponibles en versión interactiva e imprimible. Los Interactivos se reproducen en cualquier dispositivo con navegador web, como un ordenador, tableta, teléfono o pizarra interactiva. Los estudiantes pueden jugar individualmente o guiados por el profesor, turnándose al frente de la clase. Los imprimibles pueden imprimirse directamente o descargarse como archivo PDF. Se pueden utilizar como actividades para acompañar un interactivo o como actividades independientes.

Las actividades que se pueden crear a través de esta plataforma son muy variadas: avión, anagrama, estallido de globos, cinta transportadora, crucigrama, busca la coincidencia, juego de concurso, ordenar por grupo, ahorcado, mayor o menor, acertijo de imagen, diagrama etiquetado, une las correspondencias, pares iguales, persecución en laberinto, palabra faltante, cuestionario, orden de posiciones, verdadero o falso, reordenar, descifrar, aplasta topos, sopa de letras, entre otros. Los requerimientos de esta plataforma son básicos: internet y un navegador de internet (Firefox, Opera, Explorer, Chrome, etc.) además, se encuentra tutoriales en video de fácil comprensión en la web, para quienes los requieran.

Wordwall permite crear actividades imprimibles e interactivas que se reproducen en cualquier dispositivo con navegador web, sea tableta, teléfono o computador. Para acceder a la plataforma se instruyó al estudiante para ingresar en el buscador la palabra “Wordwall” y entre las opciones relacionadas se recomendó ingresar como se identifica en la siguiente pantalla:


EL PASO A PASO PARA INGRESO A WORWALL


PASO 1

 Acceso a la plataforma Wordwall

Al ingresar aparece la siguiente pantalla que le permite al usuario la opción de registro para el ingreso a la plataforma. Para registrarse debe dar clic a la pestaña ubicada en la esquina superior derecha y tras inscribir su dirección de correo electrónico el cual debe ser de Google, requiere crear una contraseña que le permita el acceso. 

Pantalla de registro a la plataforma Wordwall


Luego de realizar este procedimiento puede ingresar accediendo desde el icono de inicias sesión que también se encuentra ubicado en la esquina superior derecha. Además, en las otras pestañas el usuario puede explorar algunas características de interés que le permiten conocer un poco más lo que ofrece la plataforma

PASO 2

Pantalla de inicio de la plataforma Wordwall

 

Cuando el estudiante ingresa va encontrar diferentes actividades a las que puede acceder, en este caso se enmarcó en el recuadro una de ellas. La apariencia de la plataforma con las actividades creadas es como la que se presenta a continuación y como se observa, en la esquina superior derecha aparecen diferentes pestañas donde el usuario puede elegir entre distintas opciones entre las cuales están la comunidad, las actividades y los resultados, como se aprecia en la siguiente imagen

 

Apariencia de la plataforma Wordwall con las actividades creadas


PASO 3 

Si el estudiante inicia cualquier actividad se encontrará con un pantallazo donde aparece el nombre de la actividad, con las instrucciones de uso y en medio el botón de inicio para acceder a ella como se aprecia a continuación:

 

Visualización de la apariencia de las actividades inmersas en la plataforma Wordwall


Cuando el usuario ingresa a la actividad y desarrolla las acciones correspondientes aparecerá un icono que indica que la respuesta puede ser enviada. En el siguiente ejemplo se deben seleccionar las palabras para completar las oraciones del relato teniendo en cuenta las palabras ubicadas en el lateral izquierdo:

 

Visualización de una de las actividades desarrolladas 


PASO 4

Luego de finalizar la respectiva actividad el usuario puede observar un pantallazo donde aparecen tres opciones: la primera, denominada tabla de clasificación, la segunda donde puede revisar las respuestas dadas y la tercera donde puede iniciar nuevamente la actividad. Ahí también puede identificar el tiempo gastado en el desarrollo del respectivo juego y el puntaje obtenido. Como interesa poder visualizar el resultado de la actividad terminada, entonces es preciso hacer clic en “mostrar respuestas” y así el usuario puede evidenciar las inconsistencias que tuvo.

 

Identificación de los resultados de la actividad realizada

Como se puede identificar a continuación, siguiendo con el mismo ejemplo de 10 respuestas hubo tres desaciertos que en la imagen aparecen en color GRIS. Entonces, el estudiante tras hacer clic en el recuadro “respuestas correctas” que esta resaltado en rojo, puede identificar sus errores y entender el contexto de la actividad gracias a esa opción, como se identifica a continuación:

Identificación de las inconsistencias del jugador


PASO 5

 

Retornando al menú de finalización del juego el estudiante encontrará otra vez las opciones previamente identificadas. Entonces, para que ubique su desempeño respecto al que tienen los demás jugadores debe hacer clic en la primera opción denominada “tabla de clasificación” como aparece en la siguiente imagen:

Identificación del desempeño del jugador respecto a los otros


Finalmente, cuando el jugador hace clic en entrar puede visualizar el puesto donde quedo clasificado respecto a los demás jugadores. A continuación, se observa cómo va organizándose el ranking con el puntaje que obtiene cada jugador, el cual los va ubicando a medida que los datos son ingresados. Al final se determinará el jugador con mejor o peor desempeño, aunque lo importante es que cada cual pueda retroalimentar sus inconsistencias más allá de obtener el primer lugar.

 

  

los estudiantes sin excepción reconocieron la satisfacción frente a la propuesta desarrollada, también destacaron las bondades que ofrece la tecnología para el proceso de aprendizaje, aunque para algunos niños fue más difícil acoplarse que para otros. En relación a las orientaciones de la profesora las percepciones de la mayoría de los participantes en el proceso fueron positivas exceptuando algunos estudiantes que manifestaron dificultades. Lo que más motivo a los estudiantes fueron las herramientas utilizadas pese a que su manejo genera dificultad a algunos estudiantes, pero las lecturas, el acompañamiento docente, la interacción con los otros estudiantes y la diversión generada también fueron motivantes. Lo que menos les gustó fueron los inconvenientes individuales con el aprendizaje, las dificultades con los medios tecnológicos y los problemas de convivencia. Ante el cambio de la practica pedagógica todos los estudiantes resaltaron que la inmersión fue favorable y respecto al interés lector se identificó una mejora significativa en la mayoría de los estudiantes que interfirió en su hábito y comprensión.

 

Las limitaciones que se presentan

 

Dada la situación de virtualidad los cambios en las dinámicas de clase han sido notables y los docentes hemos tenido que adaptarnos al no poder compartir con los estudiantes en el espacio educativo, a no poder realizar actividades o dinámicas grupales e incluso a evitar la socialización donde se comparte y se conocen las situaciones cotidianas de los estudiantes, también a la tecnología cuando para muchos era un recurso extraño o eventualmente utilizado. Esto genera dos situaciones, o hay una rápida adaptación y una actitud resiliente donde el docente emprende una búsqueda por mejorar la dinámica de clase con toda la oferta tecnológica que hay actualmente; o el ajuste es difícil, lento y el docente que solo puede manejar lo básico se queda absorto sin explorar y aprovechar los múltiples recursos con los que puede mejorar la experiencia educativa.

 


Es claro que el país estaba en mora de mejorar su conectividad, que en muchos aspectos y espacios se hubiese podido avanzar mucho tiempo antes en alcanzar un cubrimiento tecnológico más abrazador que hiciera de estas herramientas un recurso empleado de mejor manera y con mayores rendimientos. Pese al infortunio que representa la pandemia para muchas familias, negocios y el abrupto cambio que propició en algunos sectores laborales que afectó particularmente a todo el sistema educativo del país, esta situación también ha sido beneficiosa para que muchas personas se obligaran a alinearse a las necesidades de la sociedad de la información y este cambio seguramente no tendrá reversa.

 

Impactos generados

 

El impacto causado en los estudiantes es notorio, no solo por los resultados obtenidos a nivel comprensivo, donde se determinó que hubo una mejoría en el nivel literal e inferencial, en la motivación e interés por la lectura e incluso en el hábito lector. También porque se transformó el ambiente de la clase, las lecturas escogidas fueron llamativas, ajustadas a las necesidades educativas, la edad y el nivel educativo de los niños participantes. Igualmente, la interactividad con los juegos digitales ofreció a los estudiantes una experiencia novedosa, llamativa y agradable que también afectó positivamente sus habilidades digitales y gracias a ello muchos quedaron implicados de tal manera que continuaron por cuenta propia practicando y solicitaron que el trabajo continuara implicando herramientas de este tipo.



Muchos beneficios se desprenden de esta transformación y uno de ellos es impulsar a los docentes, en especial a aquellos renuentes a la tecnología, a hacerla parte de su trabajo y su cotidianidad. Pese a que una proporción importante de niños de muchas regiones del país no pudieron siquiera continuar con su proceso académico por falta de recursos básicos, aquellos que tuvieron la posibilidad de contar al menos con un celular inteligente ampliaron sus horizontes y pudieron mejorar su interacción con herramientas que son básicas para su vida cotidiana, al igual que los docentes que estaban cómodos con los procesos que desarrollaban porque no estaban obligados a cambiarlos y la pandemia lo cambio todo.


EJECUCIÓN DE TEMAS   USANDO LA RED WORWALL

           ACTIVIDADES A DESARROLLAR

 

Fecha:

Profesor:Maria Patricia Sarmiento Molina

Iteración: # 2 Desarrollo de la propuesta

 

 

 


 

Para el desarrollo de esta fase se plantean 7 sesiones.

 

Sesión 1: Lectura de imágenes

 

·       Apertura: Se iniciará hablándole a los estudiantes de la importancia de saber interpretar la información que se presenta en las imágenes, sean de lengua je verbal o no verbal.

 

·       Desarrollo: Se presentará a los estudiantes una lámina que contiene imágenes con lenguaje verbal y no verbal, luego se harán algunas preguntas con respecto a su contenido. Después se presentará una lámina con lenguaje verbal, los estudiantes la analizarán y relacionarán las palabras del recuadro B con subrayadas del recuadro A según su significado. Se presentará una ficha de lectura (una historieta), los estudiantes identificarán cual es la viñeta que no corresponde. Se mostrará el diseño de una historieta con los personajes y los estudiantes escribirán en cada viñeta el diálogo según la imagen.

 

·       Cierre: Se presentarán las imágenes de algunos productos, los estudiantes los observarán y con base a la información desarrollarán el ejercicio de falso y verdadero planteado en Word Wall.

 

Sesión 2: La narración

 

·       Apertura: Se solicita que en compañía de la familia observe e interprete el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=iZxyfQw7ge0

 

·       Desarrollo: se solicita leer y analizar la siguiente información.

Inicio: Presenta a los personajes y el ambiente en que se desarrolla la historia.

Nudo: Se narran las situaciones más importantes y los conflictos entre los personajes

Desenlace: Dice cómo termina la historia y que solución encuentran los protagonistas.

 

Elementos de la narración.

·       El narrador es la persona que cuenta la historia. Si cuentas lo que te ha sucedido, tú eres el narrador.

·       Los personajes son los seres a los que les ocurren los hechos que el narrador cuenta. Los personajes pueden ser reales o imaginarios.

·       La acción son los hechos que se cuentan

 

Ahora narra y representa los hechos de la lectura en tres momentos esenciales:  Inicio, nudo y desenlace

Observa y analiza una historieta. Luego Coloréala.

 

En tu cuaderno de lenguaje narra por escrito el contenido de la historieta, indicando cómo son los personajes, el lugar donde se desarrollan los hechos y lo que sucede. ¡A practicar lo aprendido!  Ingresa al siguiente link y arma las parejas: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/9197819-la_narracion.html.

 

Esta activad te permitirá afianzar los conocimientos acerca de la narración tienes 10 minutos para realizarla, debes unir la columna derecha con la columna izquierda, buscando que cada concepto quede con su definición correcta.

 

·       Cierre: Inventa una fábula seleccionando dos animales que tu prefieras, uno que represente una virtud y el otro un defecto. No te olvides del título y la moraleja.

Pareja de animales: __________ y ________

Representan: ____________ y ___________

Título_______________________________

Moraleja_____________________________

 

Vamos a poner tu conocimiento en práctica ingresando al siguiente link y encontrar 10 palabras relacionas con la narración: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/9197454-la_narracion.html

 

Sesión 3: Taller “El negrito Zambo”

 

·       Apertura: En la primera sesión se iniciará hablando con los estudiantes sobre la importancia de obtener buenos resultados en las pruebas saber, haciéndoles caer en cuenta que la comprensión lectora es una de las herramientas fundamentales para lograr mejores resultados académicos y mejorar las pruebas externas.

 

·       Desarrollo: se explica la estructura del taller y se lidera el desarrollo de cada una de las actividades programadas; en este taller se inicia con una motivación, luego se comparte la lectura del cuento “El Negrito Zambo” para que posteriormente los estudiantes desarrollen en línea las siguientes actividades: Taller con preguntas de selección múltiple, marcar falso o verdadero y completar enunciados diseñados en Word Wall 

 

·       Cierre: Terminada la interacción con los estudiantes se analizarán los resultados registrados en las respectivas plataformas los resultados obtenidos por los estudiantes en cada uno de los juegos. Para dar a conocer a los estudiantes.

 

 

Sesión 4: La fábula

 

·       Apertura: Se inicia haciendo un conversatorio sobre lo que los estudiantes saben acerca del tema. Luego observarán un video donde podrán identificar las características de la fábula.

 

·       Desarrollo: Los estudiantes leen y analizan información acerca de la fábula, luego se hace la lectura de las fabulas el león y el ratón, la liebre y la tortuga.

 

·       Cierre: Mediante el juego en línea los estudiantes darán a conocer lo interpretado en la lectura con actividades como: relacionar el nombre de animal con el adjetivo que le corresponde y responder el cuestionario seleccionando la respuesta correcta. Terminada la interacción con los estudiantes, se analizarán los resultados registrados en las respectivas plataformas los resultados obtenidos por los estudiantes en cada uno de los juegos.

 

Sesión 5: El cuento

 

·       Apertura: Se dará inicio con una serie de preguntas acerca del cuento para explorar los saberes previos de los estudiantes.

 

·       Desarrollo: Se leen y explican aspectos importantes sobre las características del cuento; dando ejemplos claros. Se hará la lectura del cuento “Las conejitas que no sabían respetar”

 

·       Cierre: Mediante la plataforma Word Wall resolverán una sopa de letras y responder el cuestionario de selección múltiple sobre el cuento.

 

Sesión 6: El mito y la leyenda

 

·       Apertura: Se iniciará haciendo una exploración de saberes previos, mediante una serie de preguntas abiertas. Se hablará de los mitos y leyendas más conocidas, Conocer que es el mito y la leyenda sus características y propósitos y aplicar habilidades de comprensión lectora en el desarrollo de las actividades. Se inicia dando respuesta a las siguientes preguntas: ¿Qué es un mito? ¿De qué se habla en los mitos? ¿Quiénes son los protagonistas o personajes en los mitos? ¿Qué es una leyenda? ¿De qué se habla en las leyendas?

Ahora hablemos de los mitos y leyendas que ustedes han escuchado

 

·       Desarrollo: Se observarán vídeos, en ellos encontrarán aportes importantes acerca del mito y la leyenda. Los estudiantes esquematizarán la información de los videos en mapas conceptuales, por separado uno para el mito y otro para la leyenda.

Observar los vídeos, en ellos encontrarán aportes importantes acerca del mito y la leyenda https://www.youtube.com/watch?v=sAQnrOhQt8M https://www.youtube.com/watch?v=XUYGwZdB3HI Esquematizar la información de los videos en mapas conceptuales, por separado uno para el mito y otro para la leyenda.

 

·         Cierre: Leer el mito “muisca de Bachué”. Desarrollar el cuestionario de selección múltiple programado en Worwall Solucionar el crucigrama.

Accede al link https://sites.google.com/site/mitospopularesdecolombia/, lee el mito muisca de Bachué. Accede al enlace https://wordwall.net/play/15729/023/289 para desarrollar el cuestionario de selección múltiple programado en Word Wall.

 

Sesión 7: Interpretación del mito de “Faetón”

 

·       Apertura: Se iniciará recordando y comentando el concepto de mito y sus características.

 

·       Desarrollo: En el enlace mirarán el mito de “Faetón” y después harán un dibujo sobre el mito https://www.youtube.com/watch?v=6Ji2UuFW6vc

 

·       Cierre: Para poner en práctica lo aprendido resolverán un pequeño cuestionario en Word Wall.

 

4. Componentes

 

·        Estrategia comprensión lectora.

·        Juego de concurso

·        Cuestionario de opción múltiple.

·        Temporizador.

·        Tiempo extra.

·        Rango.

·        Nombre

·        Puntuación.

·        Tabla de calificación.

 

Objetivos

 

Ejecutar con los estudiantes participes del proceso, la estrategia planteada a través del desarrollo de talleres de comprensión lectora mediante la implementación de juegos digitales Word Wall 

 

9. Estética

 

Este juego cuenta con una gran variedad de actividades que le permitirán al estudiante interactuar con la lectura de diversas formas, las cuales cuentan con una gama de colores y efectos que hacen que el juego sea más llamativo.

También cuenta con avatars.

2. Perfil de jugadores

 

Los participantes son estudiantes del grado tercero, de la IE Escuela Normal Superior Sor Josefa del Castillo y Guevara del municipio de Chiquinquirá, Boyacá. Su edad oscila entre los 8 y los 10 años de edad. Es un grupo de estudiantes muy activos, participativos y competitivos.

5. Mecánica

 

·       Un cuestionario de opción múltiple

·       Límite de tiempo.

·       Líneas de vida

·       Ronda de bonos.

·       Retroalimentación.

·       Recompensa.

3. Comportamientos esperados

 

·   Motivación e interés de los estudiantes por la lectura.

·   Escucha atenta de las instrucciones dadas.

·   Mejoramiento del nivel de comprensión lectura.

 

 

 

 

 

7. Gestión (seguimiento y monitoreo)

 

En el seguimiento de estas actividades se va a tener en cuenta dos aspectos:

·         Desde la aplicación del juego se analizarán los datos estadísticos que se registran en la tabla de calificación, que permite observar el tiempo que gasta cada participante en el desarrollo del ejercicio, los aciertos y el puesto ocupado. Estos datos se socializarán con los estudiantes y se hará la respectiva retroalimentación.

·         Se registrará en el diario de campo lo observado durante el desarrollo de cada sesión y los resultados y avances obtenidos.

8. Riesgos potenciales

 

Dentro de los riesgos podemos encontrar:

·         Desinterés de los participantes por la lectora.

·         Falta de herramientas tecnológicas y conectividad para poder participar de la actividad.

·         Indiferencia por el logro del objetivo propuesto.


                         BIBLIOGRAFIA 

Aguilar, N. (02 de Noviembre de 2007). El juego como medio de aprendizaje. Obtenido de https://www.slideshare.net/nicoleaguiar/el-juego-como-medio-de-aprendizaje.

Cornella, P., Estebanel, M., & Brusi, D. (2020). Gramificación y aprendizaje basado en juegos. Consideraciones generales y algunos ejemplos en la enseñanza de la geología. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19.

Ferreiro, V. (2018). La comprension lectora en primaria a través de las TIC. Tenerife: Universidad de La Laguna.

Moreno, J. (2016). El rol del juego digital en el aprendizaje de las matemáticas. Experiencia conjunta en escuelas de básica primaria en Colombia y Brasil. REIEC. Revista Electrónica de Investigación en Educación en Ciencias, 11(2), 39-52.

Piaget, J. (1972). Psicología de la Inteligencia. Buenos Aires: Psique.

 

 


 


No hay comentarios:

Publicar un comentario

  Las TIC y su importancia en la educación   Es importante comprender y conocer las implicaciones de las TIC o Tecnologías de la Informaci...