Las TIC y su importancia en la educación
Es importante comprender y conocer las
implicaciones de las TIC o Tecnologías de la Información y Comunicación en la
educación debido al auge que tienen actualmente en todos los campos de la vida
social. Pero lo primero es intentar concretar una definición entre las
múltiples conceptualizaciones realizadas al respecto y la que expone Área,
citado en Ferreiro
El
juego en el aprendizaje
Piaget
(1979) considera al juego como una actividad que permite la construcción del
conocimiento en el niño, en especial en la etapa sensorio motriz y pre
operacional, pero reconoce el valor en el aprendizaje en cualquier etapa. No
obstante, debido a la diferencia excluyente entre trabajo y juego en el sistema
escolar tan común en nuestra sociedad, los maestros pierden así una herramienta
didáctica esencial para el desarrollo de la infancia. Así las cosas, la
importancia del juego en la educación es grande, pues pone en actividad todos
los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas; es un
factor poderoso para la preparación de la vida social del niño pues jugando se
aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder
creador. Por ello el juego es llamado el motor del desarrollo, respecto a lo
que Aguilar
“el juego favorece el crecimiento de las capacidades sensoriales y
perceptuales, además de ampliar las capacidades intelectuales y es el medio de
expresión del lenguaje humano que se utiliza para divertirse y comprender la
realidad, además de ejercitar palabras y gramática con base en reglas
lingüísticas y de significado”.
Juegos educativos digitales
Según Cornella, Estebanel y Brusi
Como los juegos digitales proporcionan
ciclos cortos de retorno de la información “feedback”, permite a los jugadores
explorar libremente el entorno del juego y poner en práctica sus habilidades lo
que les permite aprender mediante el ensayo y error. esta información será
utilizada para redefinir suposiciones erróneas en un entorno libre de riesgos y
esto es importante en los contextos educativos donde los estudiantes requieren
recibir valoraciones o comentarios que guíen el proceso de aprendizaje. En
consecuencia, la ventaja más importante de los juegos digitales es que las
orientaciones y valoraciones que recaen en el educador, pueden trasmitirse de manera
más rápida, adiciona Moreno
De ahí que este trabajo se estructure alrededor de estos juegos y aunque es notable que existen límites en lo que se puede realizar a través de ellos, tal como sucede con cualquier programa educativo, en este contexto encajan perfectamente para resolver una necesidad pedagógica particular, motivar la lectura y su comprensión en los estudiantes.
Es una plataforma interactiva que permite a los docentes la creación de diferentes actividades vistosas y llamativas para los educandos, por medio de plantillas. Además, posibilita usar y editar actividades creadas por otros usuarios y estas pueden ser interactivas o imprimibles. Al respecto Wordwall (s.f) indica:
Wordwall
puede usarse para crear actividades tanto interactivas como imprimibles. La
mayoría de nuestras plantillas están disponibles en versión interactiva e
imprimible. Los Interactivos se reproducen en cualquier dispositivo con
navegador web, como un ordenador, tableta, teléfono o pizarra interactiva. Los
estudiantes pueden jugar individualmente o guiados por el profesor, turnándose
al frente de la clase. Los imprimibles pueden imprimirse directamente o
descargarse como archivo PDF. Se pueden utilizar como actividades para
acompañar un interactivo o como actividades independientes.
Las actividades que se pueden crear a través de esta plataforma son muy variadas: avión, anagrama, estallido de globos, cinta transportadora, crucigrama, busca la coincidencia, juego de concurso, ordenar por grupo, ahorcado, mayor o menor, acertijo de imagen, diagrama etiquetado, une las correspondencias, pares iguales, persecución en laberinto, palabra faltante, cuestionario, orden de posiciones, verdadero o falso, reordenar, descifrar, aplasta topos, sopa de letras, entre otros. Los requerimientos de esta plataforma son básicos: internet y un navegador de internet (Firefox, Opera, Explorer, Chrome, etc.) además, se encuentra tutoriales en video de fácil comprensión en la web, para quienes los requieran.
Wordwall permite crear actividades
imprimibles e interactivas que se reproducen en cualquier dispositivo con
navegador web, sea tableta, teléfono o computador. Para acceder a la plataforma
se instruyó al estudiante para ingresar en el buscador la palabra “Wordwall” y
entre las opciones relacionadas se recomendó ingresar como se identifica en la
siguiente pantalla:
EL PASO A PASO PARA INGRESO A WORWALL
PASO 1
Acceso a la plataforma Wordwall
Al ingresar aparece la siguiente pantalla
que le permite al usuario la opción de registro para el ingreso a la
plataforma. Para registrarse debe dar clic a la pestaña ubicada
en la esquina superior derecha y tras inscribir su dirección de correo
electrónico el cual debe ser de Google, requiere crear una contraseña que le
permita el acceso.
Pantalla de registro a la plataforma Wordwall
Luego de realizar este procedimiento puede ingresar
accediendo desde el icono de inicias sesión que también se encuentra ubicado en
la esquina superior derecha. Además, en las otras
pestañas el usuario puede explorar algunas características de interés que le
permiten conocer un poco más lo que ofrece la plataforma
PASO 2
Pantalla de inicio de la plataforma
Wordwall
Cuando el estudiante ingresa va encontrar
diferentes actividades a las que puede acceder, en este caso se enmarcó en el
recuadro una de ellas. La apariencia de la plataforma con las actividades
creadas es como la que se presenta a continuación y como se observa, en la
esquina superior derecha aparecen diferentes pestañas donde el usuario puede
elegir entre distintas opciones entre las cuales están la comunidad, las
actividades y los resultados, como se aprecia en la siguiente imagen
Apariencia de la plataforma Wordwall con
las actividades creadas
PASO 3
Si el estudiante inicia cualquier actividad se
encontrará con un pantallazo donde aparece el nombre de la actividad, con las
instrucciones de uso y en medio el botón de inicio para acceder a ella como se
aprecia a continuación:
Visualización de la apariencia de las
actividades inmersas en la plataforma Wordwall
Cuando el usuario ingresa a la actividad y
desarrolla las acciones correspondientes aparecerá un icono que indica que la
respuesta puede ser enviada. En el siguiente ejemplo se deben seleccionar las
palabras para completar las oraciones del relato teniendo en cuenta las
palabras ubicadas en el lateral izquierdo:
Visualización de una de las actividades
desarrolladas
PASO 4
Luego de finalizar la respectiva actividad el
usuario puede observar un pantallazo donde aparecen tres opciones: la primera,
denominada tabla de clasificación, la segunda donde puede revisar las
respuestas dadas y la tercera donde puede iniciar nuevamente la actividad. Ahí
también puede identificar el tiempo gastado en el desarrollo del respectivo
juego y el puntaje obtenido. Como interesa poder visualizar el resultado de la
actividad terminada, entonces es preciso hacer clic en “mostrar respuestas” y
así el usuario puede evidenciar las inconsistencias que tuvo.
Identificación de los resultados de la
actividad realizada
Como se puede identificar a continuación, siguiendo
con el mismo ejemplo de 10 respuestas hubo tres desaciertos que en la imagen
aparecen en color GRIS. Entonces, el estudiante tras hacer clic en el recuadro
“respuestas correctas” que esta resaltado en rojo, puede identificar sus
errores y entender el contexto de la actividad gracias a esa opción, como se
identifica a continuación:
Identificación de las inconsistencias del jugador
PASO 5
Retornando al menú de finalización del juego el estudiante encontrará otra vez las opciones previamente identificadas. Entonces, para que ubique su desempeño respecto al que tienen los demás jugadores debe hacer clic en la primera opción denominada “tabla de clasificación” como aparece en la siguiente imagen:
Identificación del desempeño del jugador
respecto a los otros
Finalmente, cuando el jugador hace clic en entrar
puede visualizar el puesto donde quedo clasificado respecto a los demás
jugadores. A continuación, se observa cómo va organizándose el ranking con el
puntaje que obtiene cada jugador, el cual los va ubicando a medida que los
datos son ingresados. Al final se determinará el jugador con mejor o peor
desempeño, aunque lo importante es que cada cual pueda retroalimentar sus
inconsistencias más allá de obtener el primer lugar.
los
estudiantes sin excepción reconocieron la satisfacción frente a la propuesta
desarrollada, también destacaron las bondades que
ofrece la tecnología para el proceso de aprendizaje, aunque para algunos
niños fue más difícil acoplarse que para otros. En relación a las orientaciones
de la profesora las percepciones de la mayoría de los
participantes en el proceso fueron positivas exceptuando algunos estudiantes
que manifestaron dificultades. Lo que más motivo a los estudiantes fueron
las herramientas utilizadas pese a que su manejo genera dificultad a algunos
estudiantes, pero las lecturas, el acompañamiento docente, la interacción con
los otros estudiantes y la diversión generada también fueron motivantes. Lo que
menos les gustó fueron los inconvenientes individuales
con el aprendizaje, las dificultades con los
medios tecnológicos y los problemas de convivencia. Ante el cambio de la
practica pedagógica todos los estudiantes resaltaron que la inmersión fue
favorable y respecto al interés lector se identificó una mejora significativa
en la mayoría de los estudiantes que interfirió en su hábito y comprensión.
Las
limitaciones que se presentan
Dada la situación de virtualidad los cambios en las
dinámicas de clase han sido notables y los docentes hemos tenido que adaptarnos
al no poder compartir con los estudiantes en el espacio educativo, a no poder
realizar actividades o dinámicas grupales e incluso a evitar la socialización
donde se comparte y se conocen las situaciones cotidianas de los estudiantes,
también a la tecnología cuando para muchos era un recurso extraño o
eventualmente utilizado. Esto genera dos situaciones, o hay una rápida
adaptación y una actitud resiliente donde el docente emprende una búsqueda por
mejorar la dinámica de clase con toda la oferta tecnológica que hay
actualmente; o el ajuste es difícil, lento y el docente que solo puede manejar
lo básico se queda absorto sin explorar y aprovechar los múltiples recursos con
los que puede mejorar la experiencia educativa.
Es claro que el país estaba en mora de mejorar su
conectividad, que en muchos aspectos y espacios se hubiese podido avanzar mucho
tiempo antes en alcanzar un cubrimiento tecnológico más abrazador que hiciera
de estas herramientas un recurso empleado de mejor manera y con mayores
rendimientos. Pese al infortunio que representa la pandemia para muchas
familias, negocios y el abrupto cambio que propició en algunos sectores
laborales que afectó particularmente a todo el sistema educativo del país, esta
situación también ha sido beneficiosa para que muchas personas se obligaran a
alinearse a las necesidades de la sociedad de la información y este cambio
seguramente no tendrá reversa.
Impactos generados
El impacto causado en los estudiantes es
notorio, no solo por los resultados obtenidos a nivel comprensivo, donde se
determinó que hubo una mejoría en el nivel literal e inferencial, en la
motivación e interés por la lectura e incluso en el hábito lector. También
porque se transformó el ambiente de la clase, las lecturas escogidas fueron
llamativas, ajustadas a las necesidades educativas, la edad y el nivel
educativo de los niños participantes. Igualmente, la interactividad con los
juegos digitales ofreció a los estudiantes una experiencia novedosa, llamativa
y agradable que también afectó positivamente sus habilidades digitales y
gracias a ello muchos quedaron implicados de tal manera que continuaron por
cuenta propia practicando y solicitaron que el trabajo continuara implicando herramientas
de este tipo.
Muchos beneficios se desprenden de esta transformación
y uno de ellos es impulsar a los docentes, en especial a aquellos renuentes a
la tecnología, a hacerla parte de su trabajo y su cotidianidad. Pese a que una
proporción importante de niños de muchas regiones del país no pudieron siquiera
continuar con su proceso académico por falta de recursos básicos, aquellos que
tuvieron la posibilidad de contar al menos con un celular inteligente ampliaron
sus horizontes y pudieron mejorar su interacción con herramientas que son
básicas para su vida cotidiana, al igual que los docentes que estaban cómodos
con los procesos que desarrollaban porque no estaban obligados a cambiarlos y
la pandemia lo cambio todo.
EJECUCIÓN DE TEMAS USANDO LA RED WORWALL
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ACTIVIDADES A DESARROLLAR |
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Fecha: |
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Profesor:Maria
Patricia Sarmiento Molina |
Iteración: # 2 Desarrollo
de la propuesta |
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Para el desarrollo de esta fase se plantean 7 sesiones.
Sesión 1: Lectura de
imágenes
· Apertura: Se iniciará hablándole
a los estudiantes de la importancia de saber interpretar la información que
se presenta en las imágenes, sean de lengua je verbal o no verbal.
· Desarrollo: Se presentará a los
estudiantes una lámina que contiene imágenes con lenguaje verbal y no verbal,
luego se harán algunas preguntas con respecto a su contenido. Después se
presentará una lámina con lenguaje verbal, los estudiantes la analizarán y
relacionarán las palabras del recuadro B con subrayadas del recuadro A según
su significado. Se presentará una ficha de lectura (una historieta), los
estudiantes identificarán cual es la viñeta que no corresponde. Se mostrará
el diseño de una historieta con los personajes y los estudiantes escribirán
en cada viñeta el diálogo según la imagen.
· Cierre: Se presentarán las imágenes de algunos
productos, los estudiantes los observarán y con base a la información
desarrollarán el ejercicio de falso y verdadero planteado en Word Wall.
Sesión 2: La narración
· Apertura: Se solicita que en
compañía de la familia observe e interprete el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=iZxyfQw7ge0
· Desarrollo: se solicita leer y
analizar la siguiente información. Inicio: Presenta a los
personajes y el ambiente en que se desarrolla la historia. Nudo: Se narran las
situaciones más importantes y los conflictos entre los personajes Desenlace: Dice cómo
termina la historia y que solución encuentran los protagonistas.
Elementos de la narración. · El narrador es la
persona que cuenta la historia. Si cuentas lo que te ha sucedido, tú eres el
narrador. · Los personajes
son los seres a los que les ocurren los hechos que el narrador cuenta. Los
personajes pueden ser reales o imaginarios. · La acción son los
hechos que se cuentan
Ahora narra y representa
los hechos de la lectura en tres momentos esenciales: Inicio, nudo y desenlace Observa y analiza una
historieta. Luego Coloréala.
En tu cuaderno de
lenguaje narra por escrito el contenido de la historieta, indicando cómo son
los personajes, el lugar donde se desarrollan los hechos y lo que sucede. ¡A practicar lo aprendido! Ingresa al siguiente link y arma las
parejas: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/9197819-la_narracion.html.
Esta activad te permitirá afianzar los conocimientos acerca de la
narración tienes 10 minutos para realizarla, debes unir la columna derecha
con la columna izquierda, buscando que cada concepto quede con su definición
correcta.
· Cierre: Inventa una fábula
seleccionando dos animales que tu prefieras, uno que represente una virtud y
el otro un defecto. No te olvides del título y la moraleja. Pareja de animales: __________ y ________ Representan: ____________ y ___________ Título_______________________________ Moraleja_____________________________
Vamos a poner tu conocimiento en práctica ingresando al siguiente link
y encontrar 10 palabras relacionas con la narración: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/9197454-la_narracion.html
Sesión 3: Taller “El
negrito Zambo”
· Apertura: En la primera sesión se
iniciará hablando con los estudiantes sobre la importancia de obtener buenos
resultados en las pruebas saber, haciéndoles caer en cuenta que la
comprensión lectora es una de las herramientas fundamentales para lograr
mejores resultados académicos y mejorar las pruebas externas.
· Desarrollo: se explica la estructura del taller y se lidera el desarrollo de
cada una de las actividades programadas; en este taller se inicia con una
motivación, luego se comparte la lectura del cuento “El Negrito Zambo” para
que posteriormente los estudiantes desarrollen en línea las siguientes
actividades: Taller con preguntas de selección múltiple, marcar falso o
verdadero y completar enunciados diseñados en Word Wall
· Cierre: Terminada la interacción con los
estudiantes se analizarán los resultados registrados en las respectivas
plataformas los resultados obtenidos por los estudiantes en cada uno de los
juegos. Para dar a conocer a los estudiantes.
Sesión 4: La fábula
· Apertura: Se inicia haciendo un
conversatorio sobre lo que los estudiantes saben acerca del tema. Luego
observarán un video donde podrán identificar las características de la
fábula.
· Desarrollo: Los estudiantes leen y
analizan información acerca de la fábula, luego se hace la lectura de las
fabulas el león y el ratón, la liebre y la tortuga.
· Cierre: Mediante el juego en
línea los estudiantes darán a conocer lo interpretado en la lectura con
actividades como: relacionar el nombre de animal con el adjetivo que le corresponde y responder el cuestionario
seleccionando la respuesta correcta. Terminada la interacción con los
estudiantes, se analizarán los resultados registrados en las respectivas
plataformas los resultados obtenidos por los estudiantes en cada uno de los
juegos.
Sesión 5: El cuento
· Apertura: Se dará inicio con una
serie de preguntas acerca del cuento para explorar los saberes previos de los
estudiantes.
· Desarrollo: Se leen y explican
aspectos importantes sobre las características del cuento; dando ejemplos
claros. Se hará la lectura del cuento “Las conejitas que no sabían respetar”
· Cierre: Mediante la plataforma Word Wall
resolverán una sopa de letras y responder el cuestionario de selección múltiple
sobre el cuento.
Sesión 6: El mito y la
leyenda
· Apertura: Se iniciará haciendo una
exploración de saberes previos, mediante una serie de preguntas abiertas. Se
hablará de los mitos y leyendas más conocidas, Conocer que es el mito y la
leyenda sus características y propósitos y aplicar habilidades de comprensión
lectora en el desarrollo de las actividades. Se inicia dando respuesta a las
siguientes preguntas: ¿Qué es un mito? ¿De qué se habla en los mitos?
¿Quiénes son los protagonistas o personajes en los mitos? ¿Qué es una
leyenda? ¿De qué se habla en las leyendas? Ahora hablemos de los
mitos y leyendas que ustedes han escuchado
· Desarrollo: Se observarán vídeos, en
ellos encontrarán aportes importantes acerca del mito y la leyenda. Los
estudiantes esquematizarán la información de los videos en mapas
conceptuales, por separado uno para el mito y otro para la leyenda. Observar los vídeos, en
ellos encontrarán aportes importantes acerca del mito y la leyenda https://www.youtube.com/watch?v=sAQnrOhQt8M https://www.youtube.com/watch?v=XUYGwZdB3HI Esquematizar la información de los videos en mapas conceptuales, por
separado uno para el mito y otro para la leyenda.
·
Cierre: Leer el mito
“muisca de Bachué”. Desarrollar el cuestionario de selección múltiple
programado en Worwall Solucionar el crucigrama. Accede al link https://sites.google.com/site/mitospopularesdecolombia/, lee el mito muisca de
Bachué. Accede al enlace https://wordwall.net/play/15729/023/289 para desarrollar
el cuestionario de selección múltiple programado en Word Wall.
Sesión 7: Interpretación
del mito de “Faetón”
· Apertura: Se iniciará recordando y
comentando el concepto de mito y sus características.
· Desarrollo: En el enlace mirarán el
mito de “Faetón” y después harán un dibujo sobre el mito https://www.youtube.com/watch?v=6Ji2UuFW6vc
· Cierre: Para poner en práctica lo
aprendido resolverán un pequeño cuestionario en Word Wall.
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4. Componentes
·
Estrategia comprensión lectora. ·
Juego de concurso ·
Cuestionario de opción múltiple. ·
Temporizador. ·
Tiempo extra. ·
Rango. ·
Nombre ·
Puntuación. ·
Tabla de calificación.
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Objetivos
Ejecutar con los estudiantes participes del proceso, la estrategia
planteada a través del desarrollo de talleres de comprensión lectora mediante
la implementación de juegos digitales Word Wall
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9. Estética
Este juego cuenta con una gran variedad de actividades que le
permitirán al estudiante interactuar con la lectura de diversas formas, las
cuales cuentan con una gama de colores y efectos que hacen que el juego sea
más llamativo. También cuenta con avatars. |
2. Perfil de jugadores
Los participantes son estudiantes del grado tercero, de la IE Escuela
Normal Superior Sor Josefa del Castillo y Guevara del municipio de
Chiquinquirá, Boyacá. Su edad oscila entre los 8 y los 10 años de edad. Es un
grupo de estudiantes muy activos, participativos y competitivos. |
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5. Mecánica
· Un cuestionario
de opción múltiple · Límite de tiempo. · Líneas de vida · Ronda de bonos. · Retroalimentación. · Recompensa. |
3. Comportamientos
esperados
· Motivación e
interés de los estudiantes por la lectura. · Escucha atenta de
las instrucciones dadas. · Mejoramiento del
nivel de comprensión lectura.
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7. Gestión (seguimiento y
monitoreo)
En el seguimiento de estas actividades se va a tener en cuenta dos
aspectos: ·
Desde la aplicación del juego se analizarán los
datos estadísticos que se registran en la tabla de calificación, que permite
observar el tiempo que gasta cada participante en el desarrollo del
ejercicio, los aciertos y el puesto ocupado. Estos datos se socializarán con
los estudiantes y se hará la respectiva retroalimentación. ·
Se registrará en el diario de campo lo observado
durante el desarrollo de cada sesión y los resultados y avances obtenidos. |
8. Riesgos potenciales
Dentro de los riesgos podemos encontrar: ·
Desinterés de los participantes por la lectora. ·
Falta de herramientas tecnológicas y conectividad
para poder participar de la actividad. ·
Indiferencia por el logro del objetivo propuesto. |
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Aguilar, N. (02 de Noviembre de 2007). El
juego como medio de aprendizaje. Obtenido de https://www.slideshare.net/nicoleaguiar/el-juego-como-medio-de-aprendizaje.
Cornella, P., Estebanel, M., & Brusi,
D. (2020). Gramificación y aprendizaje basado en juegos. Consideraciones
generales y algunos ejemplos en la enseñanza de la geología. Enseñanza de
las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19.
Ferreiro, V. (2018). La comprension
lectora en primaria a través de las TIC. Tenerife: Universidad de La
Laguna.
Moreno, J. (2016). El rol del juego digital
en el aprendizaje de las matemáticas. Experiencia conjunta en escuelas de
básica primaria en Colombia y Brasil. REIEC. Revista Electrónica de
Investigación en Educación en Ciencias, 11(2), 39-52.
Piaget, J. (1972). Psicología de la
Inteligencia. Buenos Aires: Psique.














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